허대찬 Daechan Heo

앨리스온 현 편집장(2019-) 허대찬은 예술학과 디자인학을 전공, 기술과 미디어기반의 예술 및 디자인 등 문화예술영역에 대한 연구와 기획 활동을 하고 있다. 기술과 미디어로 조성된 오늘날의 환경과 그 안에서의 현상 및 인간 활동에 관심을 두고 있으며 현재 미디어문화예술채널 앨리스온의 편집장, 게임인문연구랩 더플레이 대표, 한국디자인사학회의 학술이사로 활동하고 있다. 미디어 아트와 디자인 등 분야에서 기술문화와 관련된 연구를 기반으로 전시 및 교육, 연계프로젝트를 기획, 진행중이다. Daechan (Chan) Heo is the editor-in-chief of ALICEON since 2019. He holds degrees in Arts and Techno-Design, specializing in research and curatorial activities within the fields based on technological media. He currently serve as the Editor-in-Chief of ALICEON, Korea's first media art & culture channel, the Director of ThePlay: Game Humanities Research Lab, and the Academic Director of the Korea Institute of Design History. Daechan is actively involved in planning and conducting exhibitions, educational programs, and collaborative projects that explore technological culture within the realm of media art and design.

작성 기사

Curate By Easymode 2 – 우리는 무엇에 열광했나, Final Fantasy Series

  이전 <젤다의 전설 시리즈>와 그 중 <야생의 숨결 The Legend of Zelda: Breath of...

Curate by Easymode 1 – 젤다의 전설 속 사물, 자연의 인터랙티브

게임에 대해 다양한 결을 함께 바라보며 이야기하고 생각할 수 있는 프로그램이 진행됩니다. ‘Curate by...

디지털 휴먼과 오늘, 콘텐츠적 시도로서의 “ReBorn”제작랩

디지털 휴먼(Digital Human). 의미를 생각해보면 익숙하면서도 무언가 막연한 이 단어가 근래 사업 또는 대상...

익숙한 낯섦, 오래된 새로움의 연결복합계__신형섭 개인전 ≪그림자 기억장치≫

보안여관은 흔히 얘기하듯 센 공간이다. 우리가 으레 떠올리는, 작품에 집중하기 위해 주변의 방해가 없는...

Hot and Cold, 게임과 전시 사이 독특한 서사 실험 “This is Contemporary”, 우림기획

게임은 오늘날 우리의 일상과 전반적인 문화의 영역에 매우 큰 영향력을 지니고 있는 대상이다. 우리는...

[techno-sphere] 미디어아트의 확장과 축소, 우리 곁 미디어아트?

어느새 ‘미디어 아트’라는 용어는 우리에게 익숙한 대상이자 문화적 산물로 받아들여졌고 소비되고 있다. 그러한 미디어...

포킹룸 리서치랩 2022: 오픈콜

포킹룸이 어느새 여섯 번째 오픈콜을 진행합니다. 포킹룸을 진행하고 있는 언메이크랩은 인간과 기술, 자연, 사회가...

[techno-sphere] 뇌파: 소재, 제재 그리고 주제

너 진짜 나 좋아해?, 뇌파 폭발하는 뚜두뚜두 게임, 2020 “너 진짜 나 좋아해?”, “이 중에...

오브제(Object)와 객체(Object) 사이에 대한 시간 풍경 – 민찬욱

아마도 여러분은 ‘가르강튀아(Gargantua)'를 기억할 것이다. 검은 원을 중심으로 그 테두리가 원형으로 밝게 빛나고 그...

[techno-sphere] 새로운 시대에서의 예술의 전략? – NFT

미술관, 공연장, 각종 플랫폼 안에서의 문화예술활동에서 미래를 논의하고 있다. 그 중심에는 당대의 디지털 기술과...

[AxC] 크리에이터 인터뷰: 인하AI인, AI가 시인이 되다

만드는 사람, 창작하는 사람. 새롭거나 다른 결의 시도를 통해 우리에게 또 다른 감각적이고 이성적인...

Homesick: 소환된, 직면한, 반응은_김은솔 개인전

향수에 잠기거나 향수병에 걸린 상황이라는 의미를 가진 ‘homesick’은 두 가지 좌표를 가진다. ‘오늘’에 서서...

윤제호, ‘1=0’, 연결과 포괄, 조화: 오늘날의 중첩세계를 탐구하는 발걸음

작가 윤제호의 정보를 찾아보면 가장 많이 접할 수 있는 것 중 하나가 ‘오디오 비주얼(Audio...

비대면 상황 자유로운 전시경험을 위한 발걸음, 한승구의 온라인 플랫폼

2020년 한 해 코로나의 영향으로 손꼽을 수 있는 것은 온라인 생활권에서의 활동 증대였다. 물리적으로...

스크린의 확장, 증강표면 미디어파사드 #1

스크린의 세상이다. 십수 년 전의 ‘스크린’이라고 하면 직사각형의 빛을 내는 무언가였다. 오늘의 스크린은 이제...

도시 한가운데 소환된 디지털 당산나무, 소망과 바램과 주장의 네트워크: Pivotal Tree

미디어 파사드(Media Facade)는 도시 안에서 어느새 꽤 익숙해진 단어가 되었다. 미디어 파사드는 건축물 외면의...

‘플레이play’의 무게에 대하여 – undertale

'게임의 특성' 하면 가장 먼저 떠올릴 수 있는 단어 하나는 아무래도 '몰입'일 것이다. 물론...

디지털 아트의 역사적 순간들 I

‘디지털 아트’라는 말을 들었을 때 떠올릴 수 있는 이미지는, 적어도 20세기 후반의 앞서간 기술이...

좀 더 가까워진 증강현실 기기? : North Focals 2.0

위 제품은 캐나다의 스미스 옵틱스(Smith Optics)에서 개발한 노스 포컬스(North Focals)라는 제품입니다. 일반 안경과 별다른...

매체, 기술 그리고 오늘에 대한 해석: 백남준의 유산

  백남준의 유산들 - 매체, 기술 그리고 오늘에 대한 해석 백남준이라는 작가를 조망하는 움직임이 근래 빈도가...

디지털 정보로 구성된 세상에 대한 고찰: 율리어스 폽 Julius Popp

율리어스 폽(Julius Popp): 디지털 정보로 구성된 세상에 대한 고찰, <bit.series> 세상은 무엇으로 구성되어 있을까. 우리는...

세 작가와 한 공간의 직렬 소환: 《세화 미디어아트 프로젝트 Sewha Media Art Project》

어느새 영상이다. 낯설고 비주류로 인식되던 영상 작품이 어느새 미술관의 일상적인 표면이 되었다. 대부분의 중대형...

결정된 승리 – 작가와의 감성추론게임: 하비에르 마틴 개인전 Javier Martin

  이탈리아의 심리학자 가에타노 카니자(Geatano Kanizsa)는 1955년 흥미로운 이미지를 선보였다. 카니자의 삼각형(Kanizsa Triangle)이라고 불리는 이...

롤롤플레이 Roll Role Play: 최성록 Flow/Seoul/Move

한 문구가 떠올랐다. ‘소비에 실패할 여유’라는 글에 등장했던 문장이다. “그사이 내 취향은 질식당했고 시야는...

기억감기 – 유다미 개인전 ‘유령 스친 풍경(Spectralscape)’

약한 감기는 그야말로 아무렇지도 않게 약하게 다가와 잠시 날카로운 이성을 무디게, 그리고 멍하게 만든다....

레픽 아나돌: Melting Memories

데이터 시각화는 추상적이고 이해하기 난해한 데이터를 보다 쉬운 맥락으로, 혹은 특정 의미가 있는 데이터의 집합을...

팀랩TeamLab 미술관 개장

팀랩(TeamLab)은 프로젝션 매핑 기반으로 한 공간 전체를 서정적이고 환상적인 또 다른 공간으로 변모시키는 작업으로...

정보에 대한 미적 자극의 시작점: 헤켈과 라포스키 Haeckel & Laposky

* Ernst Haeckel, Kunstformen der Natur, Tafel 85, Ascidiae, unicellular radiolarians, 1899~1904 우리가 이야기하는 미디어...

사람들의 시선을 모으는 두 축: Prix Ars Electronica와 STARTS Prize, Ars Electronica 2017 #2

2016년, 아르스 일렉트로니카는 세계 사람들을 향한 또 다른 얼굴 하나를 소개했다. 바로 STARTS이다. 이...

기술과 환경, 삶을 논하다: 사이버아트 Cyber Art 전시와 Prix Ars Electronica, Ars Electronica 2015 #3

Ars Electronica, 기술과 환경, 삶을 논하다.  3부_사이버아트 Cyber Art 전시와 Prix Ars Electronica 이번에 소개할 사이버아트(Cyber...

기술과 환경, 삶을 논하다: 포스트 시티 Post City, Ars Electronica 2015 #2

Ars Electronica, 기술과 환경, 삶을 논하다.  2부_포스트 시티 ‘포스트(post)’는 두 가지의 중의적 의미를 가지고 있다. 포스트...

기술과 환경, 삶을 논하다: 아르스 일렉트로니카의 시작, Ars Electronica 2015 #1

Ars Electronica, 기술과 환경, 삶을 논하다.  1부_아르스 일렉트로니카의 시작 출국을 준비하며 농담 반 진담 반으로 ‘성지순례를...

NEWS

FWO 퓨쳐와이드오픈, 신기술기반 장애예술 창작실험실 2024의 시작

  작년에 이어 올해의 퓨쳐와이드오픈랩(Future Wide Open Lab, FWO)이 시작되었습니다. 이 프로젝트는 기술을 매체로 장애경험과...

메타버스에서 예술하기: 퍼포먼스, BPAW3

토탈미술관에서 진행중인 메타버스 플랫폼 기반의 예술 활동 중 BPAL의 세 번째 이야기가 펼쳐지고 있습니다....

Curate By Easymode 2 – 우리는 무엇에 열광했나, Final Fantasy Series

  이전 <젤다의 전설 시리즈>와 그 중 <야생의 숨결 The Legend of Zelda: Breath of...

한국 미디어 아트의 궤적 함께 걷기 | Re:Spect Media Art Of Korea Since 2000 | 6월 아티스트 토크

아트센터 나비와 앨리스온이 함께 한 <Re:spect Media Art of Korea since 2000> 6월 아티스트...