스크린의 확장, 증강표면 미디어파사드 #1

스크린의 세상이다. 십수 년 전의 ‘스크린’이라고 하면 직사각형의 빛을 내는 무언가였다. 오늘의 스크린은 이제 빛을 통해 정보, 이미지, 영상을 볼 수 있는 매체임을 넘어선다. 글을 보는 것도 이젠 스크린을 통한다. 사진을 보는 것도 스크린이며 나아가 공간을 보고 체험하는 것 역시 스크린이다. 이제 스크린은 ‘본다’를 넘어선다. 스크린은 네트워크에 접속하기 위한 통로로써 감상이 아닌 체험, 즉 하나의 감각기관을 넘어 다층적인 감각기관의 자극과 연결에 근간한 복합적인 경험을 제시하고 있다. 또한 스크린은 일방적 수용이 아닌 쌍방적 소통의 매개자이다. 정말 많은 것들이 이 직사각형의 면을 통해 이루어진다. 이러한 스크린이 이제 직사각형의 형태, 그리고 신체적 사이즈를 넘어 우리 주변의 환경에 정착하고 있다.

2020년, 서울 도심 한복판인 삼성동 코엑스에 거대한 파도의 역동적인 움직임이 등장해 사람들의 시선을 끌었다. SM Town 코엑스 아티움 외벽을 감싼 가로 81m, 높이 20m 규모의 거대한 스크린에서 건물 안쪽이 모두 물로 채워지고 그 물이 역동적으로 움직이며 끊임없이 파도를 생성하는 장면이 펼쳐졌다. 디지털 미디어 기술을 토대로 다양한 콘텐츠 기획과 창작을 진행 중인 회사인 디스트릭트(D’strict)에서 제작한 <Wave>였다. 이 작품에서는 파도가 평면이 아닌 입체로 다가오게 하는 착시감과 물의 역동감이 조밀한 해상도와 풍부한 색감을 통해 펼쳐지며 주변을 지나는 많은 사람의 이목을 잡아냈다. 이 입체감은 건물 외벽의 두 면을 곡면으로 연결한 입체 구조의 스크린과 1,620m²규모의 거대한 면적, 그리고 입체 구조에 잘 맞춰진 콘텐츠를 통해 실현되었다.

이러한 건축적 규모의 멀티미디어 풍경인 미디어 파사드(Media Facade)는 도시 안에서 어느새 익숙한 단어가 되었다. 여기에서 ‘파사드(Facade)’는 하나의 건축물에서 그의 얼굴이라고 할 수 있는 중심 면을 가리킨다. 이 파사드에 영상을 투사하며 음향을 추가하는 등 여러 기술 미디어를 통해 고정된 건축물을 여러 유동적인 모습으로 재의미화하는 방법 및 결과물이 미디어 파사드이다. 이 기법은 건축물 표면의 평면뿐 아니라 여러 입체 부분을 포함하여 고정된 구조물을 유동하게 할 뿐 아니라 새로운 맥락을 더할 수 있다. 이를 통해 미디어 파사드는 시각적인 아름다움과 더불어 다양한 정보를 전달하고 감각을 자극하여 독특한 경험을 제공할 수 있는 매개물로서 오늘날 다양한 실내외 공간에서 활용되고 있다. 프로젝터 기기와 영상 소프트웨어가 발달하며 프로젝터를 사용하는 프로젝션 매핑(Projectoin Mapping)이 대명사가 되었으며 기존의 LED 전광판을 중심으로 한 사이니지(Signage)와 함께 결합하면서 보다 다양한 모습으로 도시에 속해 있다.

이러한 경향은 미술의 원시적이고 마술적 기법인 트롱프뢰유(trompe-loeil)와 닿아있다. 트롱프뢰유는 실물로 착각할 만큼 정밀하고 생생하게 묘사한, 시각적으로 환영을 불러일으키고 그를 통해 자극과 충격을 전달하는 기법이다. 그 말 자체에 눈속임이라는 의미가 포함되어있는 이 기법은 1930년대 마그리트의 회화를 비롯하여 초현실주의에서 시각적 모순을 극대화하며 사람들에게 충격을 선사했고 바로크와 로코코 시기 실내 천장에 하늘을 비롯해 기둥과 장식의 입체적인 환영을 유도하며 실내의 공간 경험을 풍성하게 했다. 더 거슬러 올라가면 기원전 고대 그리스의 제욱시스와 파라시오스의 일화에서도 찾아볼 수 있는 등 서구 회화의 공간성을 대표하며 유구한 전통을 확인할 수 있는 기법이다.

Cinéma Cannes, Patrick Commecy, 2015, http://www.a-fresco.com/

한성필, FACADE (Mural) 시리즈, 6-Pieces-of-Puzzles-In-between-Kassel-and-Florence

20세기 이와 맥락이 닿아있는 또 다른 흐름은 거리 예술(Street Art)이었다. 한정적인 예술 체험을 일상 공간으로 확장한 이러한 예술 행위 중 건물과 시각적인 환영이 닿아 건물의 얼굴을 바꾸는 작가들이 등장했다. 에프랑스의 거리 예술가 패트릭 코메시(Patrick Commecy)의 벽화(http://www.a-fresco.com/), 그리고 한국의 사진작가 한성필의 파사드 프로젝트(http://hansungpil.com/portfolio-items/facade_murals/)가 그 예이다. 이들은 직접 건물 외벽에 그림을 그리거나, 그런 건축물을 찾아 촬영하고 기존 건물 이미지를 변형한 가림막을 건물 앞에 세워 목표 건물의 형상을 비롯하여 시간과 맥락을 뒤틀어낸다. 이 새로운 환영은 기존의 물리적 현실과 함께하며 촉각적이기까지 한 시각적 충격을 선사한다. 이러한 눈속임의 수단은 즐거운 충격을 동반하여 오늘날 건물과 건물이 모여 형성한 도시 경관을 바꾸어낸다.

여기에 빛과 관련 기술, 그리고 미디어가 합류하여 진행되는 것이 바로 미디어 파사드이다. 공간에 대한 인식과 표현기법에 유희와 촉지각적 경험이 더해진 환영을 자아내는 이러한 예술적 시도는 조명 및 투사기기의 발전에 발맞추어 본격화되었다. 빛의 색상, 색온도, 밝기 등 다양한 물리적 요소를 제어할 수 있으며 동시에 전력 소모가 획기적으로 줄어든 새로운 조명기기인 LED(Light Emitting Diode)가 보편화되고 방수성 등 옥외환경에 부합되는 조건이 갖춰졌으며, 이미지와 영상 출력을 위한 콘트롤러 기술의 발전이 합류하며 사용장소와 방법이 확장되었다. 또한 사용 장소에 제약이 컸던 영상 투영 장치인 프로젝터(Projector) 역시 실내가 아닌 외부에서 사용이 가능할정도로 밝기와 투사 거리 등의 기능이 발달하면서 도시 환경 기반의 창작과 표현이 본격적으로 발전·확장되기 시작했다. 2003년 압구정 갤러리아 백화점 외벽을 수놓은 빛의 비늘, 2009년 서울대 문화관의 프로젝션 매핑에서 시작해 서울스퀘어(옛 대우빌딩)의 거대한 디지털 캔버스, 국회의사당의 로봇 태권브이의 출동을 거쳐 DDP의 서울 해몽(Seoul Haemong)에 이르기까지 다양한 모습이 우리 곁 도시 곳곳을 수놓았다.

galleria백화점, Copyright©-2017-HANWHA-GALLERIA

미디어 파사드의 대표적인 형태 중 건물 외벽에 고정형 LED를 사용한 시도 중 대중에게 본격적으로 인식된 것으로 압구정 갤러리아 백화점을 들 수 있다. 갤러리아 백화점은 2004년 건물을 리뉴얼하며 건물 외벽에 83cm 규격의 유리 디스크 4,380개를 부착하여 외벽을 꾸미고 각 디스크의 후면에 RGB 표현이 가능한 LED를 적용했다. 이 외벽은 다양한 빛의 움직임과 색 변화 패턴을 출력하며 사람들이 이목을 끌었다. 2010년에는 서울역 앞 대우빌딩이 리모델링 후 서울 스퀘어로 명명되면서 서울스퀘어 건물 전면에 미디어 파사드가 설치되었다. 이 ‘미디어 캔버스’는 지상 4층에서 23층까지의 건물 외벽에 LED 패널을 설치하여 가로 99m, 높이 78m의 거대 스크린을 조성했다. 낮에는 다른 건물과 크게 다를 바 없었던 단정한 건물 외벽은 밤에는 줄리언 오피(Julian Opie)의 <Walking People>과 양만기의 <Mimesis Scape> 등의 움직임이 차지하며 사람들에게 예술작품이 발하는 빛의 군무를 선보였다. 그리고 또 다른 예시로 미디어 미술관 ‘서울로미디어캔버스’가 있다. 2017년 서울역 뒤편 만리동광장 우리은행 중림지점 건물의 상단에 설치된 가로 29m, 세로 7.7m의 대형 스크린은 낮에는 평범한 외벽으로 잠들어있다가 야간에 빛을 발하며 작동하기 시작한다. 이곳은 기획 상영, 작가 공모전을 비롯해 시민 참여전 등 시민이 관람하고 직접 참여할 수 있는 참여형 미디어 플랫폼으로서 운영 중이다.

THE MEDIA FACADE CAMPAIGN AT SEOUL NATIONAL UNIVERSITY, 2009

고정 설치형인 LED 타입의 미디어 파사드 외에 우리에게 잘 알려진 형태가 프로젝션 매핑이다. 프로젝션 매핑은 건물 외부에 프로젝터를 설치하고 건물 외벽에 건물의 특성에 맞춘 영상을 상영하는 형태이다. 국내에 본격적으로 알려진 시작점은 2009년의 서울대에서 진행된 ‘미디어 파사드 캠페인’일 것이다. (THE MEDIA FACADE CAMPAIGN AT SEOUL NATIONAL UNIVERSITY, http://www.dstrict.com/arttechfactory/kr/09-SNU-Eco-media-facade.html,  2009) 이 행사는 서울대와 디스트릭트의 산학 협력 프로젝트였다. 서울대 정보문화학과의 4학년 전공필수 과목인 산학 연구 실습 중 ‘이머징 뉴미디어를 활용한 브랜딩’이라는 과제로 진행된 결과물이었다. 문화관 건물 외벽의 형태와 특성에 맞추어 내부 투시, 그림자 효과, 유체의 흐름, 블록 단위의 움직임 등 건물의 외부 표면과 표면의 입체감을 활용해 효과적으로 표현할 수 있는 다양한 착시 효과를 시도하며 사람들에게 깊은 인상을 남겼다. 이후 다양한 기업, 창작자, 예술가들이 광고, 행사, 축제 등 영역에서 다양한 활용과 창작 사례를 선보였다. 영상 프로덕션 룸펜스(lumpens)는 2011년 국회의사당 전면에 로봇 태권브이를 등장시키며 ‘국회의사당에 로봇 비밀기지가 있다’라는 농담을 현실화하며 도시 내 표현범위에 대한 인식과 상상의 범위를 확장했다. (룸펜스, 로봇 태권 브이, http://lumpens.com/the-dome-of-legend-robot-taekwon-v/, 2011)

서울해몽, 2020

최근에는 동대문디자인플라자(DDP)의 표면이 데이터의 유동으로 가득 찼다. 민세희 감독과 레픽 아나돌(Refik Anadol)이 함께 진행한 <서울 해몽 (SEOUL HAEMONG), http://www.seouldesign.or.kr/board/28/post/103992/detail?menuId=&boardCateId=1>은 서울과 동대문의 역사와 관련한 사진과 데이터를 기반으로 머신러닝을 통해 해석, 조합하여 프로젝션 매핑을 통해 구현한 프로젝트이다. 레픽 아나돌은 디지털이라는 추상적 대상을 거대하지만 부드러운 하나의 시각적 흐름으로 자아낸다. 데이터의 시각적 처리에 인공지능 기술을 도입하여 각 이미지의 간극을 극히 좁혀 이음새가 없는 것처럼 연결하는 그의 작업은 0과 1이라는 분절된 디지털이라는 대상을 연속적인 아날로그 속성과 연결하는 듯 보인다. 양립할 수 없는 듯 보이는 두 세계는 물리적 표면과 대상과 관련한 데이터의 시각화 영상과 연결되어 공존하는 중첩 세계를 구현해낸다.

Box, Bot & Dolly, 2013

이러한 도시 표면과 우리의 관계가 맞이할 다음 걸음은 무엇일까. Bot & Dolly의 <Box, youtube.com/watch?v=y4ajXJ3nj1Q&ab_channel=Creators, 2013>와 같이 더욱 물리적인 움직임과 매끄럽게 밀착하여 환영감을 극대화하거나 나이키(nike)에서 2012년 요코하마에서 진행한 <Nike Building Twist, youtube.com/watch?v=1wpdMfZj13M&feature=emb_title&ab_channel=NikeRunningJapan>처럼 러닝화와 같은 개인적 사물을 인터랙티브 콘트롤러로 활용하여 개인의 개입이 도시의 건축적 규모의 공간에 영향을 주는 독특한 상호작용 체험으로 발전할 수도 있다. 또는 일본의 팀랩(Team Lab, https://www.teamlab.art/)이나 캐나다의 모멘트 팩토리(Moment Factory, https://momentfactory.com/home)가 보여주듯 문화적 특성에 대한 고찰과 연구에서 비롯되는 인공자연의 구현이나 보다 정교한 중첩 세계의 설계와 구현의 방향도 있다.

Nike Building Twist, 2012

Teamlab world, 출처: https://www.teamlab.art/

이들 예시에서 공통으로 위치한 핵심은 물리 세계와 가상 세계, 물질과 이미지의 공존과 공진이다. 미디어 파사드에서 드러나는 현실은 어느 한 세계의 부각이나 강조가 아닌 증강(augmented)이다. 기존의 스크린은 그 위에 투사되거나 출력되는 영상을 어떻게 더 잘 보여주는가가 중요했다. 반면 미디어 파사드의 스크린, 즉 표면은 표면과 이미지, 물리적 구조와 콘텐츠 간의 연결성이 핵심이다. 영상 콘텐츠 만큼이나 물리적 대상과 장소의 의미와 맥락이 중요하다. 이들은 한 곳에서 중첩되어 형식과 내용, 구조와 의미를 공유하며 표현의 진폭을 넓힌다. 그로 인해 닿는 것이 바로 경험의 ‘증강’이다. 어느 한쪽 세계의 경험으로는 닿을 수 없는 이 새로운 경험의 질과 강도는 더는 세계의 분리를 용납하지 않는다.

오늘의 세상은 우리 육체가 발 딛고 있고 우리의 오감이 감각하는 전통적인 물리 세계와 정신이 접속하고 기술 매체를 매개하여 시뮬레이션적으로 감각하는 가상세계가 연결·중첩되어 있는 복합계다. 이제 더는 각자의 세계가 다른 세계에 종속되어있거나 우월하다는 표현을 사용하기 어려운 시기이다. 우리는 두 세계 모두에 발을 딛고 살아가고 있다. 우리는 물리적/비물리적 상황에서의 작용-반작용 경험을 우리의 몸으로, 그리고 인터페이스라고 불리는 시뮬레이션 경험으로 모두를 함께한다. 그리고 이런 세계를 구성하고 어떤 경험을 제공하는 데 있어 주목받는 기술 중 하나가 가상현실이나 증강현실 등 현실(Reality)구현 기술이다. 미디어 파사드 역시 도시 표면을 가공하고 변이 시켜 특정 맥락을 강화한다는 측면에서 이러한 현실 구현 기술과 맥락이 닿아 있다. 이들은 공통으로 최종 목표로서 투명한 매개성을 추구한다. 이들 기술과 기술 매체는 환영을 보여주며 있는 그대로의 현실을 더욱 정확하게 보여주는 하이퍼리얼적 재현의 방식의 발전을 꾀한다. 아마도 이것이 닿을 미래는 영화 공각기동대(1995)나 매트릭스(1999)에서 펼쳐지는 완벽한 유체이탈과 또 다른 현실 세계인 매트릭스겠지만 그곳에 닿기까지의 중간지점은 ‘증강된(augmented)’ 표면일 것이다. 과거의 창(window)은 이제 접촉과 조작이 가능한 증강 표면으로 작동한다.

우리는 가상 현실과 물리 현실이 자리 잡고 본격적으로 겹쳐지는 과정의 경계 선상에 서 있다. 미디어 파사드는 이러한 세계중첩에 대한 현상 중 하나일 것이다. 그리고 우리에게 낯선 터치 인터페이스와 사용 경험에 대한 거리감을 좁혀주었던 애플의 스큐어모피즘(Skeuomorphism) 디자인처럼 새로운 환경을 익숙게 하는 도입 콘텐츠일지도 모른다. 산업과 경제적 측면에서 ‘실감 미디어’로 대표되는 현재의 발전유도는 우리의 삶을 계속 중첩된 세계로 유도할 것이다. 이러한 몰입에의 흐름과 이에 반하는 예술에서의 물리 세계-가상 세계의 관계에 대한 전복과 환기 방향성이 충돌하며 벌일 현상은 흥미로울 것이다. 오늘의 미디어 파사드는 환영과 환기를 교차하며 세계의 확장을 알리고 있는 여러 첨병 중 하나이다. 이와 연계된 흐름으로 구글의 AR Core, 애플의 AR Kit,  유니티(Unity)의 AR Foundation 등의 증강현실 개발도구가 속속 발전하고 있는 가운데 현재 무표정한 건물의 입면에 변화를 주어 새로운 정체성 확보와 공익성을 추구하고 있는 미디어파사드가 어떠한 변화를 통해 어떻게 세계를 우리에게 선사할지 기대해본다.

허대찬 (앨리스온 편집장)